Studieninhalte Modulplan Digital Games Business (B.A.)
Hier findest Du auf einen Blick die Inhalte des Bachelor-Studiengangs Digital Games Business. Lass Dich von den innovativen und praxisorientierten Modulen inspirieren!
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Studium Digital Games Business: Alle Inhalte auf einen Blick
Modul 1: Wirtschaftswissenschaftliche Grundlagen
Du wirst sowohl fachlich als auch praktisch dazu befähigt, die Wirtschaftswissenschaften in das System der Wissenschaften einzuordnen. Betriebs- sowie Volkswirtschaft sind nicht nur Begriffe, die Du einordnen, d. h. voneinander abgrenzen und bestimmen kannst, sondern ebenfalls praktisch mit Blick auf das Phänomen Games Business vertreten kannst. Dabei berücksichtigst Du unterschiedliche Sichtweisen und Interessen sämtlicher Anspruchsgruppen.
Modul 2: Wissenschaftliches Arbeiten
Methodisch wirst Du erkenntnis- sowie wissenschaftstheoretische Ansätze und Verfahren kennenlernen. Du wirst imstande sein, im Umfeld der Benutzer-, Sozial- und Organisationsforschung, wissenschaftstheoretische Ansätze des Forschungsdesigns, auch mit Blick auf das Phänomen Games, Gamer, Games Business etc. anzuwenden.
Modul 3: Statistik und Research Ethics
Statistische und forschungsethische Kompetenzen sind mit Blick auf die Games-Wirtschaft ebenfalls sehr wichtige Aspekte, die Du beherrschen wirst. Statistische Forschungsergebnisse kannst Du nachvollziehbar darlegen und erläutern, diese gekonnt sowohl fachkundigen als auch fachfremden Anspruchsgruppen komplexitätsreduziert und auf verständliche Weise vermitteln.
Modul 4: Kollaboratives Wissens- und Innovationsmanagement
Damit das Games Business überhaupt anschlussfähig ist, d. h. ebenfalls innovations- sowie zukunftsfähig bleibt, sind spezifische Fähigkeiten des Wissens- und Innovationsmanagement wichtig. Du beherrschst die menschzentrierten Planungsschritte im Wissens- und Innovationsmanagementprozess innerhalb des Games Business, dies in Gemeinschaft mit den Studierenden, Lehrenden und potentiellen Anspruchsgruppen.
Sowohl die Voraussetzungen einer Community of Practice (CoP) als auch die Notwendigkeit des Einsatzes sogenannter Kundenintegrationsmodelle im Games Business lernst Du kennen und ebenfalls selbständig zu initiieren. Die Vertiefung mit Blick auf das Therma User Research und Marktforschung befähigt ergänzend Deine nutzer:innen-zentrierten Kompetenzen.
Fragen sowie Probleme der Usability, im Sinne der Effizienz, Effektivität und der Kundenzufriedenstellung, u. a. bei Gamern (m/w/d), kannst Du so präzisieren. Du weißt, warum die User Experience, das Nutzererlebnis, zu berücksichtigendes Merkmale im Games Business ist, damit das Produkt und die Unternehmen (Developer, Publisher etc.) überhaupt erfolgreich sind.
Modul 5: Entwurfs- und Selbstkompetenzen im Design
Du bist in der Lage, das für eine Tätigkeit im Games Business oder in einer Führungsposition besonders wichtige Wissen über die gesetzlichen Grundlagen der Buchführung und Bilanzierung sorgfältig zu recherchieren und zwischen wichtigen und weniger wichtigen Informationen zu differenzieren.
Du kannst die Behandlung von Einzelunternehmen, Personengesellschaften und Kapitalgesellschaften differenzieren und bist in der Lage, den jeweiligen Anwendungsbereich zielorientiert, flexibel und fachgemäß zu bedienen. Ein allgemeines finanzwirtschaftliches Grundverständnis befähigt Dich, das Risikomanagement in Bezug auf die Tätigkeit im Games Business im Blick zu haben. Dazu gehören theoretische, kritische und praktische Kompetenzen der Informations- sowie der Zahlungsbemessungsfunktion des Jahresabschlusses in der Games-Wirtschaft.
Modul 6: Wirtschaftsrecht
Grundlagen des Rechts, Einführung in das Handels- und Gesellschaftsrecht sowie Urheber- und Internetrecht vermitteln Dir fundierte Kenntnisse über die rechtlich profilierte Perspektive auf den beruflichen und privaten Handlungsvollzug im Kontext des Games Business.
Modul 7: Grundlagen Medienökonimie und Games-Wirtschaft
Du erhältst einen umfassenden Einblick in das Fachgebiet der Medienökonomie und in die Games-Wirtschaft. Dein Verständnis für wirtschaftliche Zusammenhänge, speziell in Bezug auf Medien und Games-Wirtschaft, kannst Du so schärfen und kannst selbstständig einordnen, welche Rolle die unterschiedlichen wissensökonomischen Triebkräfte, die Transformationsprozesse wie u. a. die Digitalisierung, die Agenda 2030, die Smart City Charta, sich in unterschiedlichen Medienmärkten sich auswirken.
Die Games-Wirtschaft kannst Du medienökonomisch mit Blick auf die ebenfalls gesellschaftliche sowie politisierte Internationalisierungs-, Informatisierungs- sowie Individualisierungsstrategie einordnen. Globalisierung, De- und Regulierung, Privatisierungen auf Medienmärkten, Wertschöpfungsketten und Monetarisierungsmodelle, wie u. a. Freemium als Erlösmodell in der Games-Wirtschaft, sind Dir bekannt.
Du entwickelst so ein eigenes berufliches Selbstbild, das sich an Zielen und Standards professionellen Handelns in der Games-Wirtschaft orientiert.
Modul 8: IT-, Medienrecht und Steuerlehre
Du bist imstande, zwischen cyberphysikalischen Informationen und Daten zu differenzieren. Du bist in der Lage, die Bedeutung unterschiedlicher IT-rechtlicher Regelungsbereiche im Hinblick auf die Entscheidungsfindung im Games Business zu übertragen. Du bist des Weiteren dazu befähigt, grundlegende medien- und IT-rechtliche Kenntnisse und Konzepte der IT-Sicherheit zu beschreiben und ggü. Fachfremden plausibel zu erklären.
Aspekte des Datenschutzes und IT- Rechts, in denen cyberphysikalische Verfahren und Techniken im Games Business Anwendung finden, lernst Du kennen und kannst diese mit Blick auf Deine Anspruchsgruppen vermitteln. Diese Kompetenz ist u. a. mit Blick auf Cloud-Based Gaming, Vertriebsstrukturen wie mittels Steam etc. sehr wichtig.
Ebenfalls beherrschst Du grundlegende Aspekte der Unternehmensbesteuerung und kannst diese in einfach spezifizierten Fällen bestimmen und quantifizieren. Grundlagen der betrieblichen Steuerplanung, insbesondere die Modellierungsoptionen hinsichtlich der sich laufend veranlagten Steuern im Games Business bei Developern sowie Publishern, weißt Du einzuordnen.
Modul 9: Games Studies
Du verfügst über einen differenzierten Überblick über die vielfältigen Spiel- und Entscheidungstheorien. Die etablierten Spiel-Kategorisierungen kannst Du einordnen und deren Stärken und Schwächen im Sinne der etablierten Games Studies auf Basis Deines breiten theoretischen und methodischen Wissens kritisch reflektieren.
Damit bist Du in der Lage, Gamer (m/w/d) nach den verschiedenen Spieler:innen-Typen zu klassifizieren und hinsichtlich der Game-Mechanik einzuordnen. Spezifische Faktoren verschiedener Spieltypen kannst Du so identifizieren und deren positive sowie negative Bedeutungen erkennen sowie ggü. Fachvertreterinnen und -vertretern argumentativ darlegen.
Entscheidungstheorien und -felder kannst Du mathematisch darstellen, um diese Aspekte medienpsychologisch, -didaktisch, -pädagogisch, insbesondere mit Blick auf die Medienwirkung, einzuordnen. So kannst Du das Grundphänomen Game und die Motive des Spielens im Sinne der Spieleforschung überfachlich besser einordnen.
Modul 10: Internes Rechnungswesen
Du erhältst einen fundierten Überblick über die Teilbereiche des internen Rechnungswesens sowie über die Aufgaben der Kosten- und Leistungsrechnung. Entscheidungsrelevante Größen und grundlegende betriebswirtschaftliche Entscheidungsrechnungen kannst Du eigenständig so durchführen.
Controlling, Monitoring, Business Intelligence Modelle, Kombination von Business Analytics, Data-Mining, Datenvisualisierung, Datentools werden Dir vertraut sein, damit ein verantwortliche Anwendung Deinerseits im Games Business gelingt.
Modul 11: Medien-, Digital Marketing und Game Advertising
Die Grundlagen des Medienmarketing sowie das Instrumentarium kannst Du mit Blick über alle Vermarktungsformen in den verschiedenen Mediengattungen einordnen. Marketingkonzepte am Puls der Zeit sowie mit Relevanz im Games Business kannst eigenständig oder im Team erarbeiten. Dazu kooperierst und kommunizierst Du mit Fachkolleginnen und -kollegen und reflektierst die unterschiedlichen Sichtweisen und Interessen der Beteiligten.
Praxisdialoge mit Branchenvertreterinnen und -vertretern vertiefen und festigen Deine Kompetenz mit Blick auf das Game-, Medien- und Digital-Marketing. Du beherrschst im Sinne der Management Studies Marketing-Analyse, -Strategie, taktische Umsetzung und unternehmerische Evaluation und kennst neue Marketing-Ansätze des (In-) Game Advertising.
Modul 12: Digital Games Business Modelling & E-Business Leadership
Du verfügst über ein detailliertes und kritisches Verständnis von Digitalisierungsprozessen in der Games-Wirtschaft. Ebenfalls bist Du in der Lage, vorhandene Geschäfts- und Organisationsmodelle auf ihre Werthaltigkeit, u. a. Zielgruppengerechtigkeit, Anschlussfähigkeit, Zukunftsfähigkeit, Nachhaltigkeit etc. hin zu prüfen und kreativ weiterzuentwickeln.
Digitale Führungskompetenz im Games Business befähigt Deine strategische Ausrichtungskompetenz. So kannst Du digitale Arbeitskulturen aktiv, sowohl eigenständig als auch im Team, gestalten. Ebenfalls wirst Du befähigt, die medienpädagogische Relevanz von Games, ihren Nutzen für die Gesellschaft und Bildungseinrichtungen zu erkennen, um so neue bildungsorientierte Produkte entwickeln zu können.
Die Wertschöpfungsketten einer cyberphysikalisch-wirtschaftlichen Netzwerk-Ökonomie sind Dir mit Blick auf z. B. Influencer:innen und der Gamer-Community in diversen E-Marketplaces (Steam, Google Stadia, Apple Arcade, Twitch, YouTube Play etc.) vertraut.
Modul 13: Medien-, Game- und Kommunikationsmanagement
Du erhältst fundierte Kenntnisse über das kommunikationspositionierende Games- und Medienmanagement. Der Projektbegriff, die Anforderungen an das Projektmanagement, Projektstrukturen und deren Einbindung in verschiedene Organisationsstrukturen, die Projektplanung per se und Wissensgebiete hinsichtlich des Projektmanagements kannst Du im Sinne eines Prozesses im Games Business umsetzen.
So bist Du in der Lage, in Projekten selbstständig oder im Team erfolgreich zu arbeiten. Geeignete Methoden kannst Du sowohl auswählen als auch anwenden, um Kundinnen und Kunden aus dem Segment des Games Business zu identifizieren, die das Unternehmen an sich binden will.
Modul 14: Interkulturelle Medienkommunikation und -kooperation
Du erhältst ein detailliertes und differenziertes Verständnis der Media Cultural Studies. Kenntnisse zu Themen wie Populärkultur, Gewissensorientierung bei internationalen Gamern (m/w/d), kulturelle Identität, Gender, Kommunikationstypologien und intermediale Setting kannst Du einordnen und mit Blick auf eine internationale Ausrichtung sowie Diversität zielgruppengerecht umsetzen.
Des Weiteren bist Du dazu befähigt, die gegenwärtigen Forschungsdiskurse, u. a. im Kontext der Aspekte K.I., Mensch-Computer-Interkation, maschinellen Lernens, Cloud und Edge Computing, Internet-of-Things (IoT), mit Bezug zur Games-, Marketing- und IT-Ethik, differenzieren sowie einordnen zu können.
Modul 15: Business English
Deine Schulkenntnisse in Englisch werden weiter ausgebaut. Du verfügst über einschlägiges Wissen zur Geschäftskommunikation, die in einem Umfeld wie dem Games Business wichtig sind. Die erforderlichen Kompetenzen erlernst Du, um Geschäftskorrespondenz in englischer Sprache zu verfassen.
Du bist imstande, verschiedene Variationen von Geschäftspost selbstständig zu bearbeiten. Ebenfalls erwirbst Du eine Handlungssicherheit bei der Erstellung von englischsprachigen Bewerbungsunterlagen und bei der Durchführung eines Bewerbungsgesprächs. In diesem Zusammengang liegen auch erste interkulturelle Kenntnisse vor.
Modul 16: Spezialisierung 1: Transmedia und Games-Praxis
Spezialisierung 1 / Wahlpflichtmodul
Dieser Schwerpunkt bietet Dir Kompetenzerweiterung in Interactive Storytelling, Games & crossmedialer Journalismus (Twitch & Co) sowie Grundlagen des Interface- und Informationsdesigns.
Modul 16: Spezialisierung 2: E-Sport und Data Science Management
Spezialisierung 2 / Wahlpflichtmodul
Dieser Schwerpunkt bietet Dir Kompetenzerweiterung in E-Sports Management: Perspektiven aus Event-, Sportwirtschaft und Wissenschaft, KI und Data Science Management, Projekt Angewandtes VR, AR, MR und Mo-Cap.
Modul 16: Spezialisierung 3: Markt- und Werbepsychologie in der Games-Wirtschaft
Spezialisierung 3 / Wahlpflichtmodul
Dieser Schwerpunkt bietet Dir Kompetenzerweiterung in Markt- und Werbepsychologie sowie in Psychologischer Marktforschung.
Modul 17: Praxisphase
Während des Studiums absolvierst Du ein Praxissemester. Diese Tätigkeit in einem Unternehmen führt sowohl zur Erkenntnisgewinnung als auch zur fundierten Anwendbarkeit in der Praxis, um ggfs. neue Lösungen zu entwickeln. Es besteht ebenfalls die Option, sich Praxiszeiten anrechnen zu lassen.
Modul 18: Bachelor-Thesis und Kolloquium
Du bist in der Lage, eine fachwissenschaftliche Arbeit innerhalb eines festgelegten Zeitraums selbstständig zu erstellen, diese Arbeit adäquat in einem Kolloquium, einer mündlichen Prüfung, zu präsentieren und in Form eines Fachgesprächs reflektiert zu diskutieren.
Durch die Bachelorprüfung soll festgestellt werden, ob Du hinreichende Fachkenntnisse in den Prüfungsgebieten erworben hast und die Fähigkeit besitzt, wissenschaftliche Methoden und Kenntnisse selbstständig anzuwenden und in die Berufspraxis einzubringen.
Prüfungsleistung: Bachelor-Thesis und Kolloquium (Präsentation der Arbeit)
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